前言
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第一辆汽车诞生于1885,距离现在已经有100多年的历史,汽车工业的发展,以及驾驶技术的进步,让越来越多的人,轻松享受到汽车服务的便利,以及驾驶的乐趣。

驾驶汽车时,通过方向盘操控汽车的行驶路线并不复杂,逆时针转动方向盘,汽车的会向左前方行驶,而顺时针转动方向盘,汽车则会向右前方行驶,几乎很少有学员在学习驾驶时,不理解方向盘转向与汽车行驶方向的关系,除非是车速过快(通常是对油门的控制不当)时,大脑一篇空白而来不及操作。
通过方向盘操控汽车的行驶方向之所以简单,是因为操控方形盘的转动方向,与车轮转向一致,这也符合大脑对常规事物映射关系的理解。

关系模型
在前面的章节中,我们曾经提到过,用户认知世界是建立在经验和模型基础上的,当用户接触的事物和其认知相一致时,用户就能欣然接受,反之就会遇到困难。也正是基于这个原因,我们在接触和体验产品时,会遇到大量贴合用户认知的好设计,同时也会发现很多反人性设计的存在。
如果你是一位王者荣耀的老玩家,你一定体验过韩信,橘右京,这类技巧性英雄。你会发现韩信、橘右京这类英雄很难上手,这些英雄的技能释放的方向键被设计成反方向,策划者还为这些技能取了好听的名字:“燕返”、“背水一战”。
这类英雄操控难度大的原因,主要是操控方向和技能释放方向的映射关系完全相反,我们的经验模型在使用这类英雄时,变的不受用了,为此,我们不得不通过反复练习,来提高适应性。

当我们打开iPhone手机,通过侧边按钮调整手机的音量,这时屏幕中靠近音量键的位置,就会出现,一个示意音量控制的组件。我们按压物理上键,音量会向上增加,按压物理下键,音量会向下减少。物理音量的“+”“-”键的设定位置和组件音量大小控制方向一致,两者映射关系明确,所以我们在执行音量调节中不会遇到任何问题。但你有没有想过,如果我们做一下设计变更呢?将屏幕中示意音量大小的控件翻转过来,会发生什么呢?(如下图)。

即便我们不是设计者,我们也一定能够意识到,这种变更肯定会让用户非常抓狂,对应关系完全错乱,按压音量“+”键时,进度条向下走,按压音量“-”键时,进度条向上走,用户需要花很大力气去适应这种蹩脚的对应关系。
我们在实际的设计案例中很少会看到,进度条向下表示增加的进度条。同样,我们也很少在设备中看到进度向左表示增加的进度条。那是为什么呢?

当然你可以用这不符合用户的认知模型来回答我,那么用户的真正认知模型是什么呢?
如果非要在用户的认知经历中找寻这个模型的话,我想那一定会是坐标轴。因为坐标轴的竖轴,向上的数值关系逐渐增加,纵轴向右的数值同样也在变大。

参照物
在关系明显的事物之间,我们可以依照个体经验,判定事物之间的关系,在关系不明确的事物之间,判定关系,往往需要我们选取参照物。
当我们走进一个陌生的房间时,会看到墙体上有一组开关,天花板设定上有若干灯源,尽管照明灯和开关在房间内的空间分布并不一致(一个在屋顶,一个在墙面),但作为走入房间的我们,一定会尝试通过开关的排布,探究其与灯源的控制关系。
当我们打开第一个开关,灯源亮起后,我们就会以这个灯源在屋顶的空间位置,以及开关在开关面板的位置,作为初始参照,判定两组面板之间可能存在的联系。
如果开关的个数为3个,灯源的个数也为3个,而我们按下的是左侧第一个开关,对应屋顶最靠近门一侧的灯源亮起。那么以此为参照,中间位置的开关,大概率会控制屋顶中间位置的灯源。我们之所以会做出这种判断的依据并不复杂,主要凭借我们在日常生活中对映射关系的理解

好的设计者会顺应我们的认知,做出正确的设定,将开关面板中中间位置的开关布线,连接到屋顶中间位置的灯源上,但也有不负责任的设计者,并没有关注到用户的切身诉求,将布线关系完全打乱。于是很多第一次走入这个房间的人,很难正确的判定开关和灯源之间的控制关系,即便是长期在这个房间内工作的人,也会在开关灯时,驻留在开关面板前,思索一番。

如果你长期使用Mac系统电脑后,再使用Windows系统浏览网页,你会觉得非常困难,你会发现通过滑动鼠标或者触控板查看网页,经常做了相反的操作,你不得不用一个下午或者一整天的时间,来适应新系统。
当上述问题发生时,你可能会想,究竟是哪个系统的设计出了问题,为什么我们会在操作时产生适应性障碍?其实两种系统的设计都没有错,问题出在参照物的选取上。
我们在Mac系统上浏览网页时,如果是通过触摸板来操控网页时,我们双指下滑,屏幕中的内容也会顺着我们的双指方向,向下滚动。两者之间的运行方向一致。尽管是在键盘区域执行这种滑动操作,但这种体验,和我们在触屏设备上,执行下滑操作的结果,完全一致。

我们在Windows系统上浏览网页时,同样是通过触摸板操控网页,屏幕中的内容会向我们双指滑动方向相反的方向滚动,两者之间的方向不一致,但是如果你留心观察就会发现,网页的滚动条和我们的手指滑动方向保持一致,也就是说当我们在使用Windows系统时,如果我们以滚动条作为网页滑动方向的参照物,那么就能很容易适应滑屏浏览了。
参照物的选取是否得当,将直接影响用户对陌生事物的关系判定,如果关系界定,因参照物选取不当,而产生错误,那么就会影响用户的正常操作。
最后
在任何产品设计工作中,捋顺关系(要素、组件、逻辑等等)向来都是设计工作的重中之重,而向用户正确的传递关系,向来不是一件简单的事情。
有的时候,设计师之间经常因为界面美观性取舍问题产生争论,但他们忽略了一个前提,那就是界面设计应该属于理性、科学的范畴,它并不感性。衡量界面设计的优劣,从来不应该只用“美丑”这一重纬度去评判。界面元素、控件、结构关系否合理的重要意义,是要高于“美丑”的需求。用户在体验产品时,最需要的是“通俗易懂”的界面语言,然后才是美观度创设的使用情景,让人欢愉。